Mr. NO erkundet virtuelle Realitäten

Mr. NO erkundet virtuelle Realitäten

Kein technisches Thema wird derzeit so heiß diskutiert wie Virtual Reality. Vom kleinen Nerd-Blog über Fachmedien wie t3n oder Massenmedien wie SPIEGEL Online, national und besonders international: Virtual Reality ist in aller Munde und auf dem Vormarsch. Doch darüber zu schreiben, ist eine Sache. Den Trend zu erkennen und zu leben, sprich: in die eigenen Geschäftsprozesse einzubauen und dadurch Profit daraus zu schlagen, eine ganz andere. Es ist das klassische Problem großer wie auch kleiner Unternehmen, die sich den immer kürzer werdenden Entwicklungszyklen neuer Produkte anpassen müssen: Markteintritt? Ja oder Nein? Wann? Und in welchem Umfang/mit welcher Strategie? Die Beantwortung dieser Fragen war die Aufgabe meines zweiten Praxisprojektes an der Hamburg Media School. Der Kunde: das Greenhouse, das Innovation Lab von Gruner + Jahr.

Praxisprojekte an der HMS

Anfang des Jahres stand ich vor der Wahl meines zweiten Praxisprojekts im Zuge meines MBA-Studiums an der Hamburg Media School. Diese Projekte sind es, die das zweite Jahr unseres Studiums ausmachen und für mich mittlerweile Erfahrungen von unschätzbarem Wert geworden sind. Ziel ist es, das theoretische Wissen, welches wir uns im Bachelor und ersten Teil unseres Master-Studiums angeeignet haben, praktisch anzuwenden, Einblicke in hochaktuelle Themen zu bekommen und natürlich, wertvolle Kontakte in die Branche zu knüpfen. Hierbei gilt es vor allem, das Projektmanagement erfolgreich zu meistern, da die Kunden, für die wir arbeiten, realer nicht sein könnten. Vom NDR bei meinem ersten Projekt zu Gruner + Jahr und deren Inhouse Inkubator unter der Leitung von Jens Uehlecke – bei den Praxisprojekten wird’s ernst. Stakeholder-Management wird großgeschrieben, da sowohl beim Kunden, allen Ansprechpartnern im Unternehmen, bei der Projektleitung seitens der HMS als auch unter den Teammitgliedern viel Kommunikationsbedarf besteht. Abhängig von der Aufgabenstellung des jeweiligen Unternehmens, finden weitere Vorlesungsinhalte nun endlich ihre Anwendung.

Virtual, Augmented oder doch 3D?

So wurden wir – Christian Biernath-Wüpping, Jan Kuchenbecker, Sebastian Latacz und ich – dieses Mal wie folgt gebrieft: Dem Markt der Augmented und Virtual Reality wird bis 2020 ein Potenzial von ca. 5,5 Mrd. Euro zugesprochen. In den vergangenen Jahren wurden vermehrt G+J Produkte durch Bewegtbild-Inhalte erfolgreich ergänzt. Es stellte sich schließlich die Frage, ob G+J im Bereich der Virtual Reality aktiv werden sollte, und wenn ja, in welchem Rahmen dieses sinnvoll ist. Wir bekamen die Möglichkeit, uns in einen super spannenden Markt einzuarbeiten. Dafür musst dieser natürlich als erstes abgegrenzt werden: Worin bestehen eigentlich die Unterschiede zwischen Augmented und Virtual Reality? Hat das was mit 3D zu tun, wie wir es heute aus den Kinos kennen? Und wo genau gehören nun 360°-Videos hin? Nach der Einarbeitung ins Thema sollten uns ein paar Google Trends Abonnements auf dem Laufenden halten und uns wurde schnell klar: Da bewegt sich was.

Auftrag, Methode und Ergebnisse

Im Speziellen war das Ziel, die folgenden Fragen für das Greenhouse zu beantworten: Welche relevanten Key Player sind heute schon auf dem VR Markt aktiv, in welchem Umfang? Wie lassen sich relevante Zielgruppen durch VR Inhalte erreichen? Welche VR-Formate sind für G+J-Produkte realisierbar? Welche Monetarisierungsmöglichkeiten sind umsetzbar, kurz-, mittel- und langfristig? Wie sollte Virtual Reality in der Langfriststrategie eines Verlagshauses wie G+J widergespiegelt werden?

Viele komplexe Fragen galt es also mit den unterschiedlichsten Methoden zu beantworten. Die Erkenntnisse aus der Vorbereitungsphase erweiterten wir schnell um eine komplette Marktanalyse dieses sich schnell entwickelnden Marktes. Für unseren Kunden stellten wir so Status Quo sowie Ausblick der drei Marktebenen Technik, Content und Consumer dar. Fokussiert sich die Marktanalyse noch auf externe Faktoren, die einen Markteintritt beeinflussen, mussten im Folgenden die Implikationen eines Markteintritts auf die Wertschöpfungskette unseres Kunden betrachtet werden. Kenntnisse über die Geschäftsprozesse eines modernen Medienunternehmens hatten wir uns im Vorfeld des Projekts erarbeitet, doch wie würden sich diese mit der Produktion von VR-Inhalten verändern? Was ist bei der Produktion/Beschaffung des Contents zu beachten? Welche technischen Voraussetzungen müssen für die Aufbereitung erfüllt sein? Wie werden VR-Inhalte aktuell bereitgestellt und distribuiert? Im Anschluss daran war es wichtig, Prognosen zur Entwicklung des VR-Marktes zu machen. Mit Hilfe des Szenario-Buidlings haben wir geschaut, welche treibenden Kräfte diese Entwicklung beeinflussen und wie diese im günstigsten/schlimmsten Fall wirken würden. So konnten wir Anknüpfungspunkte für verschiedene G+J-Produkte identifizieren und eine sukzessive Markteintrittsstrategie erarbeiten.

Eigene Showcase-Produktion inklusive

Einen dieser Anknüpfungspunkte verdeutlichten wir zum Schluss noch mit der Produktion eines Showcase. Die 360°-Dokumentation produzierten wir in Zusammenarbeit mit stern.de und besuchten dafür Airbus, um Einblick in deren Hallen in Hamburg Finkenwerder zu geben.

Das Ergebnis lässt sich hier betrachten, am besten am Smartphone oder Tablet, um den 360°-Effekt bestens nutzen zu können. Es war für uns neben der zufriedenstellenden Endpräsentation beim Kunden ein runder Abschluss dieses zweiten, spannenden Praxisprojektes:

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